Ferais


🦁Meio-Animal, os Ferais
Origem – Expectativa de Vida – Aparência
Os Ferais são seres híbridos de traços humanoides e animais, que variam conforme a linhagem: leões, águias, lobos, panteras, raposas, entre outros. Seus corpos mesclam características físicas de ambas as naturezas — orelhas, garras, olhos bestiais, caudas e pelagens diversas. A expectativa de vida gira entre 120 e 200 anos, dependendo do tipo e das condições de vida. Seu porte físico é tão variado quanto suas linhagens, indo desde figuras esguias e leves até guerreiros robustos e imponentes.
🦊Características Raciais
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Agilidade excepcional, tanto física quanto mental.
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Instintos aguçados que os tornam mestres da sobrevivência.
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Maestria natural no combate corpo a corpo ou com armas leves.
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Imunidade parcial a efeitos mentais de encantamento ou manipulação.
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Grande capacidade de persuasão e improvisação social.
🐺Cultura e Mentalidade
Ferais não possuem um reino próprio — sua cultura é nômade e fragmentada. Valorizam liberdade, instinto e a força pessoal acima de qualquer tradição. Vivem em pequenos bandos, clãs ou como solitários errantes. São desconfiados por natureza, mas possuem um profundo senso de lealdade àqueles que provam seu valor. A música, o teatro de rua, a caça e as lendas orais são pilares de sua identidade.
🌍Presença em Conambula
Ferais vagam por todo o continente como mercadores, artistas, mercenários e, às vezes, ladrões. Muitos se fixaram em Varyn, onde suas habilidades sociais lhes rendem lucro e influência. Outros circulam entre cidades menores ou zonas de fronteira. Apesar de seu passado como escravos na 4ª Era, hoje são respeitados (ou temidos) por sua imprevisibilidade e autossuficiência.
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Thargor: Muitos ferais servem como batedores e espiões nas legiões.
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Varyn: Excelentes negociadores, são vistos em mercados e conselhos menores.
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Kharazon: Atuam como guias, caçadores e agentes independentes.
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Elarion: Tidos como exóticos, são menos aceitos, mas alguns vivem como artistas ou informantes.
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Aetheria: Quase inexistentes, pois o clima e o isolamento dificultam sua presença.
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Solniger: Poucos se sujeitam a viver sob o dogma do Sol da Ruína, mas alguns atuam como espiões ou informantes entre sombras.
📊 Atributos Iniciais
Distribuíveis no nível 1: 5 pontos
Ganho por nível: +2 pontos
Bônus Racial:
+ 2 aglidade
+2 carisma
+1 fisico
"São sombras que andam sob o sol, mais astutos que lobos e mais ágeis que o próprio vento. Nascem da terra e do instinto, livres por natureza, indomáveis por escolha. Onde um Feral passa, a selva desperta — mesmo nas pedras da cidade."
— Crônicas de Conambula, Volume IV: As Raças Livres
🎖️ Habilidades Raciais – Ferais
Passivas
Nv 1 – Instinto Primitivo
Ferais reagem com velocidade surpreendente a perigos iminentes. Ganha bônus passivo de reação, tornando mais difícil de ser pego de surpresa (ex: emboscadas, armadilhas, ou ataques furtivos podem ser reagidos).
Nv 5 – Olhos da Selva
Sua percepção natural é aprimorada. Ferais podem detectar mentiras mais facilmente quando concentrados, encontrar pistas escondidas e perceber presenças sutis ao redor mesmo sem usar magia.
CD: 10+Car (Detectar mentiras)
Cd: 15-Car (Percepção)
Nv 10 – Lábia Selvagem
Combinando charme bruto e intuição, Ferais recebem um bônus substancial em testes sociais envolvendo enganação, intimidação ou persuasão — especialmente contra alvos que subestimam sua inteligência.
+3 Car
Nv 15 – Espírito da Batalha
Após sofrer ou causar dano crítico, os Ferais entram em um estado de concentração aguçada. Durante 1 turno (ou rodada), todas suas ações ganham precisão e velocidade aumentada.
+4 Agi
Nv 20 – Predador Alfa
Os Ferais impõem respeito instintivo. Uma vez por dia, podem ativar uma aura de domínio, fazendo com que inimigos mais fracos hesitem, e aliados próximos ganhem bônus de moral e coragem.
CD: 10+Car+Agi
Ativas
Nv 1 – Investida Bestial
Em um movimento ágil e brutal, o Feral avança sobre um inimigo, podendo causar dano dobrado se atingir após sair de cobertura, esconderijo ou emboscada.
Custo: 2PE
Nv 5 – Grito Primal
Um rugido, brado ou som animal intenso que força inimigos ao redor a realizarem testes de resistência. Os afetados podem sofrer medo, hesitação ou desorientação.
CD: 10+Car
Custo: 3 PE
Nv 10 – Corrida da Presa
Por um curto período, o Feral atinge sua velocidade máxima, podendo se mover distâncias extraordinárias em linha reta, saltar obstáculos com facilidade e até desviar de certos projéteis.
Custo: 5PE
Nv 15 – Dança Selvagem
Entrando num estado de fluxo primal, o Feral pode realizar o dobro de ações corporais (como ataque, esquiva ou agarrão) em um único turno.
Custo: 8PE
Nv 20 – Marca do Caçador Primordial
O Feral escolhe um alvo e ativa sua habilidade mais letal. Durante 2 turnos, ataques contra esse alvo ignoram 50% do CA inimigo e têm chance a de crítico reduzida para 20-Agi, representando sua verdadeira natureza como predador.
