Magias

🔮 Sistema de Magia

Aprender magias em Conambula exige inteligência, estratégia e planejamento:

📘 Aprendizado de Magias

  • Cada ponto de Inteligência equivale a 1 slot de magia.

  • Para aprender uma magia, é necessário ter slots disponíveis suficientes:

    • Magia Comum: Consome 2 slots (Int 2+).

    • Magia Avançada: Consome 4 slots (Int 4+).

    • Magia Especializada: Consome 6 slots (Int 6+).

    • Magia de Nível Mestre: Consome 8 slots (Int 8+).

🧙‍♂️ Formas de Aprendizado

  • Ao subir de nível, o jogador pode:

    • Aprender novas magias.

    • Trocar magias conhecidas por outras.

    • Visitar uma torre mágica e pagar 100 moedas por nova aprendizagem.

  • Também é possível aprender magias através de:

    • Tomos mágicos raros encontrados em aventuras.

    • Ensinamentos diretos de magos das torres (necessário para magias especializadas e mestres).

    • Iluminações ou eventos únicos, concedidos por NPCs ou por ações heroicas.

📌 Importante: Escolher uma magia é um compromisso estratégico. Pense bem antes de gastar seus slots, pois nem sempre será fácil substituí-la.


Magias Comuns

  1. Seta Ígnea (5 PE)
    Atira uma pequena flecha de fogo que causa dano leve a um único alvo.
    Dano: 1D6+Int
    Descrição: Ideal para iniciantes, útil em combates e como fonte de calor.

  2. Luz Brilhante (4 PE)
    Emite uma esfera luminosa flutuante que ilumina até 10 metros por 10 turnos.
    Descrição: Não causa dano, mas dissipa escuridão natural.

  3. Empurrão Arcano (6 PE)
    Cria uma rajada de energia que empurra inimigos até 3 metros.
    CD: 12+Int - Fis
    Descrição: Ótimo para afastar inimigos em combate corpo a corpo.

  4. Raiz Ascendente (7 PE)
    Faz raízes emergirem do solo e prenderem os pés de um inimigo por 1 turno.
    Descrição: Causa imobilização leve. CD: 10+Int - Agi

  5. Toque Gélido (6 PE)
    Encanta sua mão com frio, causando 1D6 de dano de gelo e chance de desacelerar.
    Descrição: Ideal contra inimigos inflamáveis ou rápidos.

  6. Alarme Silencioso (5 PE)
    Cria um campo mágico que alerta o conjurador se alguém cruzar determinada área.
    Duração: 8T
    Descrição: Perfeito para vigias ou acampamentos.

  7. Chicote de Vento (6 PE)
    Invoca um chicote de ar que acerta até 5 metros de distância.
    Causa: 1D4 de dano e desarme leve (CD: 10+Int -Agi).

  8. Armadura Etérea (7 PE)
    Concede +5 de CA por 2 turnos.
    Descrição: Não se acumula com armaduras físicas.

  9. Cura Leve (8 PE)
    Restaura 1D8 + INT pontos de vida.
    Descrição: Somente para toques, não revivifica.

  10. Chama Ilusória (5 PE)
    Cria uma chama falsa que brilha e aquece, mas não queima.
    Descrição: Engana e atrai criaturas sensíveis ao calor.

  11. Encantamento de Voz (6 PE)
    Sua voz torna-se mais convincente por 3 turnos (+2 em testes de persuasão).

  12. Cegueira Breve (7 PE)
    Faz o alvo perder a visão por 1 turno.

  13. Marca Arcana (4 PE)
    Cria uma marca visível ou invisível em uma superfície ou criatura. Dura 1 dia.

  14. Passos Leves (5 PE)
    Reduz o som dos seus passos drasticamente por 4 turnos.

  15. Chicote de Espinhos (7 PE)
    Invoca um cipó espinhoso que fere (1D6) e aplica sangramento médio.

  16. Escudo de Fumaça (6 PE)
    Cria uma nuvem densa ao redor que impede visão clara (5 metros).

  17. Olhos do Crepúsculo (5 PE)
    Permite enxergar no escuro por 6 turnos.

  18. Armadilha Mística (8 PE)
    Cria uma armadilha mágica invisível que dispara um som ou dano leve (1D4) ao ser ativada.

  19. Garras Temporárias (6 PE)
    Transforma suas mãos em garras por 3 turnos (dano 1D4 + FOR).

  20. Barreira de Poeira (7 PE)
    Levanta uma barreira de areia que oferece -2 de acerto a inimigos por 2 turnos.

  21. Estalo Trovejante (8 PE)
    Produz um som alto e explosivo que assusta (teste de Sabedoria) criaturas próximas.

  22. Sussurro Mental (2 PE)
    Permite enviar uma frase curta telepaticamente para alguém até 10 metros.

  23. Trança de Energia (7 PE)
    Conecta você a um aliado com um laço etéreo. Metade do dano recebido por ele é dividido.

  24. Chicote de Água (7 PE)
    Cria um tentáculo líquido que causa 1D6 de dano.

  25. Piscar Rápido (9 PE)
    Teleporta o conjurador até 15 metros para uma posição visível.


Magias Avançadas

  1. Chama Devoradora (10 PE)
    Lança uma onda flamejante em cone de 4 metros.
    Dano: 1D10 de fogo.
    Descrição: Queima tudo em seu caminho. Criaturas atingidas continuam ardendo por 1 turno (1D4 extra).

  2. Barreira Elemental (12 PE)
    Cria uma parede mágica de 4x2 metros feita de um dos 4 elementos (fogo, gelo, vento ou terra).
    Efeito: Causa dano a quem atravessa (2D6) e bloqueia visão ou passagem.

  3. Corrente de Relâmpagos (10 PE)
    Um raio salta de um inimigo para até 2 alvos próximos.
    Dano: 1D8 elétrico a cada alvo.
    Descrição: Exige linha de visão e condutividade.

  4. Flecha da Alma (15 PE)
    Dispara um projétil mágico que ignora armaduras e atinge diretamente a essência do alvo.
    Dano: 2D6 + INT, reduz resistência mágica em -1 por 1 turno.

  5. Esfera Gravitacional (20 PE)
     Em um raio de até 15 metros dos conjurador, cria um campo de gravidade intensificada de 5 metros que atrai todos os inimigos no raio.
    Efeito: Força cada criatura a um teste de FOR (CD: 12+Int - Fis) para escapar; caso falhe, fica presa no centro por 2 turno.

  6. Caminho Sombrio (8 PE)
    Permite ao conjurador se mover entre sombras a até 10 metros de distância.
    Descrição: Deslocamento instantâneo. Exige presença de sombras.

  7. Guardião Etéreo (18 PE)
    Invoca um espírito guerreiro translúcido para protegê-lo por 3 turnos.
    Efeito: Bloqueia 50% do dano recebido e pode contra-atacar com 1D6 espiritual.

  8. Lâmina Astral (15 PE)
    Cria uma espada feita de energia pura por 3 turnos.
    Dano: 2D8.
    Descrição: Pode cortar energias ou barreiras mágicas.

  9. Silêncio Profundo (12 PE)
    Cria uma área de 10 metros onde nenhuma magia verbal ou som funciona por 2 turnos.
    Descrição: Anula magias com componente sonoro e impede comunicação.

  10. Espinhos de Sangue (15 PE)
    Usa o próprio sangue para lançar estacas mágicas.
    Dano: 2D6 perfurante + 1D4 de sangramento por 2 turnos.
    Custo adicional: 5 pontos de vida do conjurador.

  11. Grito do Vazio (17 PE)
    Solta um uivo mágico que aterroriza até inimigos em um raio de 20m.
    Efeito: Teste de Sabedoria (CD: 10+Int - Int). Se falhar, ficam apavorados e recuam por 1 turno.

  12. Névoa Fantasmal (13 PE)
    Cria uma névoa que confunde e ilude inimigos por 3 turnos.
    Efeito: -2 em ataques, chance de atacar aliados.

  13. Corrente Elemental (15 PE)
    Faz um ataque mágico em cadeia que muda de elemento a cada acerto (fogo, gelo, raio).
    Dano: 1D8 por tipo. Pode atingir até 3 alvos.

  14. Olhar da Verdade (12 PE)
    Permite ver magias invisíveis, ilusões e disfarces por 5 turnos.
    Descrição: Requer concentração.

  15. Anel de Ruína (20 PE)
    Cria um círculo mágico ao redor do conjurador.
    Efeito: Todo inimigo que entrar recebe 2D10 de dano e é repelido. Dura 2 turnos.


Magias Especializadas

  • Dilúvio Congelante (25 PE)
    Invoca uma tempestade de gelo num raio de 10 metros.
    Efeito: 3D10 de dano de gelo; inimigos atingidos devem passar em teste de Destreza ou ficam congelados por 1 turno.

  • Toque do Abismo (30 PE)
    Canaliza a energia do Submundo em um único toque.
    Dano: 6D6 necrótico.
    Efeito Secundário: Se o inimigo morrer, seu corpo é corrompido e levanta como servo zumbi por 2 turnos.

  • Fúria dos Céus (25 PE)
    Chama relâmpagos divinos em até 3 inimigos visíveis.
    Dano: 3D8 elétrico por inimigo.
    Efeito Secundário: Os alvos queimados ficam com -2 em ataques por 1 turno.

  • Porta da Alma (20 PE)
    Abre temporariamente um canal com um espírito ancestral.
    Efeito: Concede visão espiritual (invisíveis, auras, maldições) e +3 INT ou SAB por 3 turnos.
    Risco: 10% de confusão mental ao encerrar.

  • Desintegração Arcana (30 PE)
    Dispara um raio de energia pura que desintegra matéria.
    Dano: 8D6 verdadeiro.
    Efeito: Se reduzir a criatura a 0 PV, ela vira pó. Não funciona em seres imortais.

  • Espelhos de Guerra (25 PE)
    Cria 4 cópias ilusórias do conjurador.
    Efeito: Cada ataque inimigo tem 1/5 de chance de atingir o real. Dura 2 turnos ou até as ilusões serem destruídas.

  • Chama Negra de Aq'Zul-Nar (28 PE)
    Conjura fogo profano que queima matéria e alma.
    Dano: 4D10 fogo negro.
    Efeito: Imunes à cura por 1 turno. Muito temida por fiéis.

  • Selo de Amarração (25 PE)
    Crava um selo mágico no chão, que prende criaturas místicas.
    Efeito: Imobiliza demônios, espíritos ou invocações.
    Duração: 2 turnos ou até o selo ser destruído (CA 15).

  • Corpo Elemental (30 PE)
    Transfigura o conjurador em uma forma de fogo, gelo, vento ou pedra.
    Efeito: Ganha imunidade ao tipo escolhido, +2 CA e causa 1D6 de dano do elemento em ataques corpo a corpo.
    Duração: 3 turnos.


  • Magias Mestres

    1. Cataclismo dos Deuses (50 PE)

    Conjura uma onda de destruição ancestral, evocando o poder bruto da criação e da ruína.
    Efeito: Todos os inimigos em um raio de 20 metros sofrem 10D10 de dano elemental (escolha: fogo, trovão ou gelo).
    Extra: Ambientes frágeis desmoronam. Personagens aliados devem passar em teste de Constituição (CD 18) ou caem atordoados.
    Restrição: Só pode ser conjurada 1 vez por dia. 


    2. Encarnar o Arcanum (40 PE)
    Você se torna uma manifestação pura da magia por 2 turnos.
    Efeito

    • Pode conjurar duas magias por turno sem qualquer gasto.

    • Todos os seus ataques mágicos ignoram resistências.

    • Ganha +4 em testes de Magia.
      Risco: Ao final da duração, você perde 10 PE permanentes por 24h e deve passar em um teste de Vitalidade (CD 16) ou desmaia por 1 turno.


    3. Última Súplica (45 PE)
    Faz um pacto desesperado com uma força maior para alterar o curso do destino.
    Efeito: Revive um aliado morto nas últimas 24h com 50% da vida e PE.
    Extra: O conjurador perde 20% dos próprios PV máximos permanente.
    Nota: O uso desta magia deixa uma marca visível no conjurador — olhos negros, pele pálida ou aura distorcida. 


    4. Domínio Absoluto (35 PE)
    Assume o controle mental de uma criatura por 2 turnos completos.
    Efeito: Inimigo afetado realiza as ações ordenadas pelo conjurador.
    Resistência: A criatura deve realizar num teste de Sabedoria (CD 20).
    Limite: Não afeta seres lendários ou de mente divina.


    5. Portal para Além do Véu (48 PE)
    Abre um portal temporário para outra dimensão: o Véu das Almas, o Inferno, ou o Plano Elemental.

    Efeito:

    • Pode banir até 3 criaturas do campo de batalha por 2 turnos.

    • Alternativamente, pode invocar uma entidade poderosa por 3 turnos (à escolha do narrador).
      Risco: A criatura invocada pode se voltar contra o conjurador caso o controle não seja mantido com sucesso (teste de Controle Mágico CD 18 a cada turno).


    ⚠️ Magias de Nível Mestre não podem ser usadas apenas por se possuir energia suficiente, é necessário se cumprir uma serie de requisitos antes de a usar.


    Magias Lendárias 

    De conhecimento apenas por magos de altos cargos das 10 torres

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