Magias
🔮 Sistema de Magia
Aprender magias em Conambula exige inteligência, estratégia e planejamento:
📘 Aprendizado de Magias
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Cada ponto de Inteligência equivale a 1 slot de magia.
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Para aprender uma magia, é necessário ter slots disponíveis suficientes:
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Magia Comum: Consome 2 slots (Int 2+).
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Magia Avançada: Consome 4 slots (Int 4+).
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Magia Especializada: Consome 6 slots (Int 6+).
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Magia de Nível Mestre: Consome 8 slots (Int 8+).
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🧙♂️ Formas de Aprendizado
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Ao subir de nível, o jogador pode:
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Aprender novas magias.
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Trocar magias conhecidas por outras.
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Visitar uma torre mágica e pagar 100 moedas por nova aprendizagem.
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Também é possível aprender magias através de:
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Tomos mágicos raros encontrados em aventuras.
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Ensinamentos diretos de magos das torres (necessário para magias especializadas e mestres).
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Iluminações ou eventos únicos, concedidos por NPCs ou por ações heroicas.
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📌 Importante: Escolher uma magia é um compromisso estratégico. Pense bem antes de gastar seus slots, pois nem sempre será fácil substituí-la.
Magias Comuns
Seta Ígnea (5 PE)
Atira uma pequena flecha de fogo que causa dano leve a um único alvo.
Dano: 1D6+Int
Descrição: Ideal para iniciantes, útil em combates e como fonte de calor.-
Luz Brilhante (4 PE)
Emite uma esfera luminosa flutuante que ilumina até 10 metros por 10 turnos.
Descrição: Não causa dano, mas dissipa escuridão natural. -
Empurrão Arcano (6 PE)
Cria uma rajada de energia que empurra inimigos até 3 metros.
CD: 12+Int - Fis
Descrição: Ótimo para afastar inimigos em combate corpo a corpo. -
Raiz Ascendente (7 PE)
Faz raízes emergirem do solo e prenderem os pés de um inimigo por 1 turno.
Descrição: Causa imobilização leve. CD: 10+Int - Agi -
Toque Gélido (6 PE)
Encanta sua mão com frio, causando 1D6 de dano de gelo e chance de desacelerar.
Descrição: Ideal contra inimigos inflamáveis ou rápidos. -
Alarme Silencioso (5 PE)
Cria um campo mágico que alerta o conjurador se alguém cruzar determinada área.
Duração: 8T
Descrição: Perfeito para vigias ou acampamentos. -
Chicote de Vento (6 PE)
Invoca um chicote de ar que acerta até 5 metros de distância.
Causa: 1D4 de dano e desarme leve (CD: 10+Int -Agi). -
Armadura Etérea (7 PE)
Concede +5 de CA por 2 turnos.
Descrição: Não se acumula com armaduras físicas. -
Cura Leve (8 PE)
Restaura 1D8 + INT pontos de vida.
Descrição: Somente para toques, não revivifica. -
Chama Ilusória (5 PE)
Cria uma chama falsa que brilha e aquece, mas não queima.
Descrição: Engana e atrai criaturas sensíveis ao calor. -
Encantamento de Voz (6 PE)
Sua voz torna-se mais convincente por 3 turnos (+2 em testes de persuasão). -
Cegueira Breve (7 PE)
Faz o alvo perder a visão por 1 turno. -
Marca Arcana (4 PE)
Cria uma marca visível ou invisível em uma superfície ou criatura. Dura 1 dia. -
Passos Leves (5 PE)
Reduz o som dos seus passos drasticamente por 4 turnos. -
Chicote de Espinhos (7 PE)
Invoca um cipó espinhoso que fere (1D6) e aplica sangramento médio. -
Escudo de Fumaça (6 PE)
Cria uma nuvem densa ao redor que impede visão clara (5 metros). -
Olhos do Crepúsculo (5 PE)
Permite enxergar no escuro por 6 turnos. -
Armadilha Mística (8 PE)
Cria uma armadilha mágica invisível que dispara um som ou dano leve (1D4) ao ser ativada. -
Garras Temporárias (6 PE)
Transforma suas mãos em garras por 3 turnos (dano 1D4 + FOR). -
Barreira de Poeira (7 PE)
Levanta uma barreira de areia que oferece -2 de acerto a inimigos por 2 turnos. -
Estalo Trovejante (8 PE)
Produz um som alto e explosivo que assusta (teste de Sabedoria) criaturas próximas. -
Sussurro Mental (2 PE)
Permite enviar uma frase curta telepaticamente para alguém até 10 metros. -
Trança de Energia (7 PE)
Conecta você a um aliado com um laço etéreo. Metade do dano recebido por ele é dividido. -
Chicote de Água (7 PE)
Cria um tentáculo líquido que causa 1D6 de dano. -
Piscar Rápido (9 PE)
Teleporta o conjurador até 15 metros para uma posição visível.
Magias Avançadas
Chama Devoradora (10 PE)
Lança uma onda flamejante em cone de 4 metros.
Dano: 1D10 de fogo.
Descrição: Queima tudo em seu caminho. Criaturas atingidas continuam ardendo por 1 turno (1D4 extra).-
Barreira Elemental (12 PE)
Cria uma parede mágica de 4x2 metros feita de um dos 4 elementos (fogo, gelo, vento ou terra).
Efeito: Causa dano a quem atravessa (2D6) e bloqueia visão ou passagem. -
Corrente de Relâmpagos (10 PE)
Um raio salta de um inimigo para até 2 alvos próximos.
Dano: 1D8 elétrico a cada alvo.
Descrição: Exige linha de visão e condutividade. -
Flecha da Alma (15 PE)
Dispara um projétil mágico que ignora armaduras e atinge diretamente a essência do alvo.
Dano: 2D6 + INT, reduz resistência mágica em -1 por 1 turno. -
Esfera Gravitacional (20 PE)
Em um raio de até 15 metros dos conjurador, cria um campo de gravidade intensificada de 5 metros que atrai todos os inimigos no raio.
Efeito: Força cada criatura a um teste de FOR (CD: 12+Int - Fis) para escapar; caso falhe, fica presa no centro por 2 turno. -
Caminho Sombrio (8 PE)
Permite ao conjurador se mover entre sombras a até 10 metros de distância.
Descrição: Deslocamento instantâneo. Exige presença de sombras. -
Guardião Etéreo (18 PE)
Invoca um espírito guerreiro translúcido para protegê-lo por 3 turnos.
Efeito: Bloqueia 50% do dano recebido e pode contra-atacar com 1D6 espiritual. -
Lâmina Astral (15 PE)
Cria uma espada feita de energia pura por 3 turnos.
Dano: 2D8.
Descrição: Pode cortar energias ou barreiras mágicas. -
Silêncio Profundo (12 PE)
Cria uma área de 10 metros onde nenhuma magia verbal ou som funciona por 2 turnos.
Descrição: Anula magias com componente sonoro e impede comunicação. -
Espinhos de Sangue (15 PE)
Usa o próprio sangue para lançar estacas mágicas.
Dano: 2D6 perfurante + 1D4 de sangramento por 2 turnos.
Custo adicional: 5 pontos de vida do conjurador. -
Grito do Vazio (17 PE)
Solta um uivo mágico que aterroriza até inimigos em um raio de 20m.
Efeito: Teste de Sabedoria (CD: 10+Int - Int). Se falhar, ficam apavorados e recuam por 1 turno. -
Névoa Fantasmal (13 PE)
Cria uma névoa que confunde e ilude inimigos por 3 turnos.
Efeito: -2 em ataques, chance de atacar aliados. -
Corrente Elemental (15 PE)
Faz um ataque mágico em cadeia que muda de elemento a cada acerto (fogo, gelo, raio).
Dano: 1D8 por tipo. Pode atingir até 3 alvos. -
Olhar da Verdade (12 PE)
Permite ver magias invisíveis, ilusões e disfarces por 5 turnos.
Descrição: Requer concentração. -
Anel de Ruína (20 PE)
Cria um círculo mágico ao redor do conjurador.
Efeito: Todo inimigo que entrar recebe 2D10 de dano e é repelido. Dura 2 turnos.
Magias Especializadas
Dilúvio Congelante (25 PE)
Invoca uma tempestade de gelo num raio de 10 metros.
Efeito: 3D10 de dano de gelo; inimigos atingidos devem passar em teste de Destreza ou ficam congelados por 1 turno.
Toque do Abismo (30 PE)
Canaliza a energia do Submundo em um único toque.
Dano: 6D6 necrótico.
Efeito Secundário: Se o inimigo morrer, seu corpo é corrompido e levanta como servo zumbi por 2 turnos.
Fúria dos Céus (25 PE)
Chama relâmpagos divinos em até 3 inimigos visíveis.
Dano: 3D8 elétrico por inimigo.
Efeito Secundário: Os alvos queimados ficam com -2 em ataques por 1 turno.
Porta da Alma (20 PE)
Abre temporariamente um canal com um espírito ancestral.
Efeito: Concede visão espiritual (invisíveis, auras, maldições) e +3 INT ou SAB por 3 turnos.
Risco: 10% de confusão mental ao encerrar.
Desintegração Arcana (30 PE)
Dispara um raio de energia pura que desintegra matéria.
Dano: 8D6 verdadeiro.
Efeito: Se reduzir a criatura a 0 PV, ela vira pó. Não funciona em seres imortais.
Espelhos de Guerra (25 PE)
Cria 4 cópias ilusórias do conjurador.
Efeito: Cada ataque inimigo tem 1/5 de chance de atingir o real. Dura 2 turnos ou até as ilusões serem destruídas.
Chama Negra de Aq'Zul-Nar (28 PE)
Conjura fogo profano que queima matéria e alma.
Dano: 4D10 fogo negro.
Efeito: Imunes à cura por 1 turno. Muito temida por fiéis.
Selo de Amarração (25 PE)
Crava um selo mágico no chão, que prende criaturas místicas.
Efeito: Imobiliza demônios, espíritos ou invocações.
Duração: 2 turnos ou até o selo ser destruído (CA 15).
Corpo Elemental (30 PE)
Transfigura o conjurador em uma forma de fogo, gelo, vento ou pedra.
Efeito: Ganha imunidade ao tipo escolhido, +2 CA e causa 1D6 de dano do elemento em ataques corpo a corpo.
Duração: 3 turnos.
Magias Mestres
1. Cataclismo dos Deuses (50 PE)
Conjura uma onda de destruição ancestral, evocando o poder bruto da criação e da ruína.Efeito: Todos os inimigos em um raio de 20 metros sofrem 10D10 de dano elemental (escolha: fogo, trovão ou gelo).
Extra: Ambientes frágeis desmoronam. Personagens aliados devem passar em teste de Constituição (CD 18) ou caem atordoados.
Restrição: Só pode ser conjurada 1 vez por dia.
2. Encarnar o Arcanum (40 PE)
Você se torna uma manifestação pura da magia por 2 turnos.
Efeito:
Pode conjurar duas magias por turno sem qualquer gasto.
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Todos os seus ataques mágicos ignoram resistências.
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Ganha +4 em testes de Magia.
Risco: Ao final da duração, você perde 10 PE permanentes por 24h e deve passar em um teste de Vitalidade (CD 16) ou desmaia por 1 turno.
3. Última Súplica (45 PE)
Faz um pacto desesperado com uma força maior para alterar o curso do destino.
Efeito: Revive um aliado morto nas últimas 24h com 50% da vida e PE.
Extra: O conjurador perde 20% dos próprios PV máximos permanente.
Nota: O uso desta magia deixa uma marca visível no conjurador — olhos negros, pele pálida ou aura distorcida.
4. Domínio Absoluto (35 PE)
Assume o controle mental de uma criatura por 2 turnos completos.
Efeito: Inimigo afetado realiza as ações ordenadas pelo conjurador.
Resistência: A criatura deve realizar num teste de Sabedoria (CD 20).
Limite: Não afeta seres lendários ou de mente divina.
Abre um portal temporário para outra dimensão: o Véu das Almas, o Inferno, ou o Plano Elemental.
Efeito:
Pode banir até 3 criaturas do campo de batalha por 2 turnos.
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Alternativamente, pode invocar uma entidade poderosa por 3 turnos (à escolha do narrador).
Risco: A criatura invocada pode se voltar contra o conjurador caso o controle não seja mantido com sucesso (teste de Controle Mágico CD 18 a cada turno).
